Reglement

Die SwissAgilityGames werden nach schweizerischem Reglement durchgeführt. Jeden Turniertag findet jeweils ein Agility-Lauf sowie ein Jumping-Lauf in Klassen statt. Zusätzlich wird jeden Turniertag ein Agility-Spiel veranstaltet.

Finale Klasse 1 und 2: Die Rising Stars

Die Klasse 1 und die Klasse 2 erkoren am Freitag-Abend mittels einem Agility-Parcours den Rising-Star.

  • Die Sieger der Klassen-Läufe von Sonntag bis inkl. Freitag (Agility und Jumping) qualifizieren sich direkt für den Rising-Star.
  • Ist der Sieger schon qualifiziert, rückt der nächste Nicht-Qualifizierte von dieser Rangliste nach.
  • Die Reihenfolge im Rising-Star Finale ist zufällig gewählt.
  • Die Sieger vom Rising-Star in jeder Kategorie qualifiziert sich für das grosse Finale der SwissAgilityGames von Samstag.
  • Es qualifizieren sich folgende Anzahl für den Rising-Star:
KlasseAgilityJumpingGesamt
Small 15 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Small 25 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Medium 15 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Medium 25 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Intermediate 15 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Intermediate 25 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Large 15 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
Large 25 Sieger Teams5 Sieger Teams10 Teams
80 Teams

Das Große Finale

  • Die Klasse 3 und die Sieger von Rising-Star erkoren am Samstag-Nachmitag im grossen Finale den Sieger der SwissAgilityGames23.
  • Der Final-Parcours ist ein Agility-Parcours
  • Die ersten Zwei der Klassen-Läufe von Sonntag bis inkl. Freitag (Agility und Jumping) qualifizieren sich direkt für das grosse Finale.
  • Ist ein Team schon qualifiziert, rückt der nächste Nicht-Qualifizierte der Rangliste nach.
  • Die Reihenfolge im Final ist zufällig gewählt.
  • Es qualifizieren sich folgende Anzahl für das grosse Finale:
KlasseAgilityJumpingGesamt
Small 310 Sieger Teams10 Sieger Teams20 Teams
Medium 310 Sieger Teams10 Sieger Teams20 Teams
Intermediate 310 Sieger Teams10 Sieger Teams20 Teams
Large 310 Sieger Teams10 Sieger Teams20 Teams
Rising-Star Sieger4 Sieger (Small, Medium, Intermediate, Large)4 Teams
84 Teams

Spiel: Gambler

Das Agility-Spiel Gambler besteht aus zwei Teilen: 1. Teil = Punkte-Teil (Zeit 30 Sekunden), 2. Teil = Joker-Teil (Zeit 10 Sekunden). Die Zeit wird beim Absolvieren der Start-Hürde ausgelöst, und bei der Ziel-Hürde gestoppt.

1. Teil (Punkte-Teil)

  • Der Starter hat 30 Sekunden Zeit, um Punkte zu sammeln.
  • Er kann seinen Weg durch den Parcours frei wählen.
  • Kontaktzonen-Hindernisse dürfen nicht direkt hintereinander absolviert werden. Wenn es trotzdem gemacht wird, wird das Zweite-Kontaktzonen-Hindernis nicht gewertet.
  • Der Steg, Der Slalom, die Wand und die Wippe, dürfen maximal zweimal pro Lauf absolviert werden. Wird ein solches Hindernis trotzdem ein drittes Mal absolviert, wird das Hindernis nicht gewertet.
  • Das gleiche Hindernis darf nicht wieder direkt hintereinander absolviert werden (gleiche Hürde zurück springen).
  • Alle anderen Hindernisse können so oft wie möglich absolviert werden.
  • Wird ein Hindernis fehlerhaft absolviert, gibt es keine Punkte für das Hindernis.
  • Bei den Hürden werden die Stangen am Boden gelassen, somit kann man bei diesen Hürden keine weiteren Punkte mehr sammeln.
  • Nach 30 Sekunden ertönt ein Signal, ab da gibt es keine Punkte mehr und die Joker-Zeit (10 Sekunden) beginnen gleich zu laufen.
  • Die bis zum Signalton gesammelten Punkte hat der Starter sicher gesammelt.

2. Teil (Joker-Teil)

  • Der Starter muss nach erklingen des Signaltons in den nächsten 10 Sekunden die vorgegebene Hindernisse in der richtigen Reihenfolge absolvieren und vor dem zweiten Signal-Ton die Ziel-Hürde überspringen.
  • Wird der Joker in der vorgegebenen Zeit geschafft, bekommst der Starter zusätzliche Joker-Punkte zu dem bereits gesammelten Punkten.
  • Wichtig! Hürden / Hindernisse, welche für den Joker benötigt werden, können im Punkte-Teil absolviert werden. Wenn jedoch Stangen dieser Hürden geworfen werden ist ein korrektes rennen des Joker nicht mehr möglich – es gibt somit keine Joker Punkte.
  • Punkteverteilung:
    • Alle Hürden (Mauer/Weitsprung) 1 Punkt
    • Tunnels / Reifen 2 Punkte
    • Wand / Wippe 3 Punkte
    • Steg 4 Punkte
    • Slalom 5 Punkte
    • Joker 15 Punkte

Sieger ist das Team, welches am meisten Punkte gesammelt hat. Bei Punktegleichheit gewinnt die kürzere Laufzeit.

Spiel: Stafette

Das Anmeldeformular für die Mannschaft findest du in deiner Tasche die du beim Check in bekommen hast, bitte pro Mannschaft nur ein Blatt abgeben. Danke!

Die Stafette besteht aus einem Agility Parcours einem Tunnel Parcours und einem Jumping Parcours. Das Team besteht jeweils aus drei Hunden der gleichen Grössenkategorie (S,M,I,L), ein Hundeführer darf maximal mit 2 Hunden laufen. Die Reihenfolge der Parcours ist:

  1. Agility
  2. Tunnel Parcours
  3. Jumping

Vom Veranstalter bekommt der erste Starter den Stafettenstab (Ball oder ähnliches), dieses muss jeweils am Ende des Parcours dem nächsten Läufer übergeben werden. Je nach Art des Gegenstands darf auch geworfen werden. Der letzte Läufer muss mit diesem Gegenstand in das Ziel kommen.

Der erste Starter des Teams löst die Zeit aus der letzte Teamläufer stoppt mit dem Schlusssprung die Laufzeit. Gewinner ist das Team mit der schnellsten Laufzeit und den wenigsten Fehlern.

Wertung

Agility, und Jumping werden wie normale FCI-Läufe gerichtet. Eine Disqualifikation gibt 100 Strafpunkte. Gibt es eine Disqualifikation muss diese korrigiert werden ansonsten gibt es für jedes weitere gemachte Hindernis 100 Disqualifikationspunkte dazu. Dasselbe gilt für den Tunnel Parcours, Verweigerungen werden nicht gewertet müssen aber korrigiert werden, wird sie nicht korrigiert gibt es eine Disqualifikation (100 Strafpunkte, jeder weitere Tunnel 100 Strafpunkte)

Spiel: Black Hole

Black Hole ist ein gewöhnlicher Parcours wie jeder Agility oder Jumping der vom Richter nach Belieben gestellt werden darf. In diesem Parcours befindet sich eine vom Richter ausgewählte Anzahl von Tunneln die vom Hund NICHT absolviert werden darf (Black Holes).

Ziel des Richters ist es diese Black Holes als Verleitung für den Hund zu stellen und Ziel des Hundeführers sollte es sein seinen Hund an diesen Verleitungen vorbeizuführen und den Nummerierten Parcours bis in das Ziel zu schaffen.

Berührt, betritt oder absolviert dein Hund einen „Black Hole Tunnel“ hat das eine Disqualifikation zur Folge. Gewinner ist das Team mit der schnellsten Laufzeit und den wenigsten Parcoursfehlern.

Fehlerwertung

Gerichtet werden die Parcours gleiche wie normale Agility- oder Jumpingläufe, der einzige Unterschied besteht darin das Verweigerungen nicht gewertet werden sondern korrigiert werden müssen und das Hindernis bzw. das Gerät korrekt abgearbeitet werden muss, passiert dies nicht gibt es eine Disqualifikation.

Spiel: Sapperlot

Sapperlot setzt sich aus einem kurzen Jumping (ca. 8-10 Hindernissen) und dem Gambler zusammen. Zuerst wird der Jumping gelaufen welcher anschliessend direkt in den Gambler führt. Die Maximallaufzeit wird vom Richter vorgegeben.

Jumping

Fehler wie zB. Stangen und Verweigerungen = 1 Strafpunkt
3x Verweigerung = Disqualifikation

Gambler

Jedes Gerät hat eine bestimmte Anzahl an Punkten, du versuchst im Gambler so viel wie Punkte wie möglich zu sammeln. Ertönt der Schlusspfiff vom Richter ist die Maximalzeit abgelaufen und deine bis dahin gesammelten Punkte gehören dir, Geräte die nach dem Pfiff gemacht werden geben keine Punkte mehr, du musst nun auf dem schnellsten Weg zum Zielsprung um deine Laufzeit zu stoppen. Punkteverteilung:

  • Alle Hürden (Mauer/Weitsprung) 1 Punkt
  • Tunnels / Reifen 2 Punkte
  • Wand / Wippe 3 Punkte
  • Steg 4 Punkte
  • Slalom 5 Punkte

Wertung

Der Richter gibt die Maximalzeit vor, zb. 40 Sekunden, diese beginnt ab dem ersten Sprung im Jumping zu laufen. In diesen 40 Sekunden musst du den Jumping und den Gambler absolvieren. Fehler die im Jumping passieren werden dir von deinen im Gambler gesammelten Punkten abgezogen. Wichtig, ertönt der Schlusspfiff begib dich so schnell wie möglich zum Schlusssprung um deine Laufzeit zu stoppen. Gewinner ist das Team mit den meisten Punkten in der und der kürzesten Laufzeit.

Vielen Dank an unsere Unterstützer!

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